<br><br><div><span class="gmail_quote">On 6/20/06, <b class="gmail_sendername">Jason Green</b> &lt;<a href="mailto:jave27@gmail.com">jave27@gmail.com</a>&gt; wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
- We are only checking against GL_MAX_TEXTURES when binding samplers,<br>when we should be checking against the maximum number of samplers that<br>the card supports.&nbsp;&nbsp;Spotted by H. Verbeet.</blockquote><div><br>Yes, I'm aware of that...it was done on purpose.
<br>This limit is in a lot of other places - stateblock code, drawprim code.<br>Have you checked that it will all interact properly using this higher limit?<br>Specifically, have you tested a sampler &gt; 4 with SetTexture()?
<br><br>I think this problem should be solved by a single patch that updates all the necessary places to use the higher texture units value, as opposed to the legacy one (there's some caps code to write for this).<br></div>
</div><br>