<font face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ok I went back blew away my git tree and got the latest one out there...<br>
I then did one patch apply using one of my patches... and started rethinking the way<br>
I was doing&nbsp; </font>drawStridedSlow<font face="Arial, Helvetica, sans-serif">. Looking further into the code I found there was another <br>
function further down that did the switch but it was for another shader type not the one <br>
I am working on... it uses glVertexAttrib4svARB instead of glMultiTexCoord4NsvARB.<br>
So I created a new inline function like the other (dont think it should be a inline but <br>
following the other convention). <br>
<br>
Now here is the question... <br>
<br>
In looking in drawprim in the function drawStridedSlow I came across this :<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int&nbsp;&nbsp;&nbsp; coordIdx = This-&gt;stateBlock-&gt;textureState[textureNo][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int texture_idx = This-&gt;texUnitMap[textureNo];<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float *ptrToCoords = NULL;<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float&nbsp; s = 0.0, t = 0.0, r = 0.0, q = 0.0;<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (coordIdx &gt; 7) {<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; VTRACE(("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo));<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; continue;<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } else if (coordIdx &lt; 0) {<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; continue;<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>
<br>
<br>
And as far as I can tell from that code it limits the total number texture coordinates to<br>
8 max. I cant find anywhere in the dx9 docs where it says that it is a hard limit. I do <br>
see that it is based more on the video card limit than anything else... <br>
<br>
So the question is do we need this? If so why? so I understand...if not should I remove<br>
as part off this patch or submit it as another?<br>
<br>
Next Question :<br>
<br>
Once I finish the texture patch I am working on do I do a git commit of the patch then <br>
a git refresh of the tree before I do the patch export to send in? or whats the process<br>
so I dont get the messed up tree like I had before...<br>
<br>
Thanks Guys<br>
<br>
Chris<br>
</font><div id='u8CAE64E5C6C7911-80C-2734' class='aol_ad_footer'><FONT style="color: black; font: normal 10pt ARIAL, SAN-SERIF;"><HR style="MARGIN-TOP: 10px">Looking for spoilers and reviews on the new TV season? <A title="http://television.aol.com/feature/fall_tv?ncid=aoletv00050000000037" href="http://television.aol.com/feature/fall_tv?ncid=aoletv00050000000037" target="_blank">Get AOL's ultimate guide to fall TV</A>.</FONT> </div>