<div dir="ltr"><div><div>Right, will keep that in mind and resend this patch. But I'm curious as to how does an application depend on optimised error paths? If I understood correctly, this optimisation would probably be needed for games who have a lot of failed texture loading calls per frame (even on windows), and not optimising this would cause it to lag a lot. Or is it something else?<br><br></div>Cheers,<br></div>Aaryaman<br></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Fri, May 13, 2016 at 9:28 PM, Henri Verbeet <span dir="ltr"><<a href="mailto:hverbeet@gmail.com" target="_blank">hverbeet@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><span class="">On 13 May 2016 at 17:52, Aaryaman Vasishta <<a href="mailto:jem456.vasishta@gmail.com">jem456.vasishta@gmail.com</a>> wrote:<br>
> I did it so that it wouldn't call d3drm_texture_load only to realize that<br>
> the image is already initialized when InitFromImage is called. I could<br>
> probably add that check within d3drm_texture_load, though.<br>
><br>
</span>It's usually not worth optimising error paths, unless you happen to<br>
have an application that needs it.<br>
</blockquote></div><br></div>