<div dir="ltr"><div>I agree with your comments. <br><br>Ill extend this patch with more tests, like non-1channel textures and other corner cases.<br></div><div>Also I will detail more on the logic behind the arguments used for the test.<br></div><div><br></div><div>Regarding the <span class="gmail-im">D3DPTEXTURECAPS_POW2, I just wanted to be sure those textures are supported,<br> but if you think is not needed ill remove it in the next version.<br></span></div><div><span class="gmail-im"><br></span></div><div><span class="gmail-im">And I can try to draft a DF16/DF24 tests. However I did not think it was necessary <br>since the depth formats are very similar to other depth formats in wine.<br></span></div><div><span class="gmail-im">And there is 1:1 mapping between those depth formats. (DF16 -> D16, DF24 -> D24S8)<br></span></div><div><span class="gmail-im">(unless there is a difference in precision or int/float used for storage, <br>but that is not detailed in the spec)<br></span></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">El jue., 22 nov. 2018 a las 15:01, Stefan Dösinger (<<a href="mailto:stefandoesinger@gmail.com">stefandoesinger@gmail.com</a>>) escribió:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi,<br>
<br>
Can you add a test showing that FETCH4 is disabled when the bound<br>
texture is not a single-channel texture? I sense that there might be<br>
applications that enable FETCH4 and then "forget" to disable it when<br>
they render from an ARGB texture.<br>
<br>
A test for DF16 and DF24 would be great as well, but it doesn't belong<br>
in this patch and should be a separate one. It's probably best to extend<br>
intz_test.<br>
<br>
> +    if (caps.TextureCaps & D3DPTEXTURECAPS_POW2)<br>
> +    {<br>
> +        skip("No unconditional NP2 texture support, skipping FETCH4 test.\n");<br>
> +        IDirect3DDevice9_Release(device);<br>
> +        goto done;<br>
> +    }<br>
Do you still need this?<br>
<br>
> +    hr = IDirect3DDevice9_SetSamplerState(device, 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);<br>
> +    ok(SUCCEEDED(hr), "SetSamplerState failed, hr %#x.\n", hr);<br>
> +    hr = IDirect3DDevice9_SetSamplerState(device, 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);<br>
> +    ok(SUCCEEDED(hr), "SetSamplerState failed, hr %#x.\n", hr);<br>
> +    hr = IDirect3DDevice9_SetSamplerState(device, 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);<br>
> +    ok(SUCCEEDED(hr), "SetSamplerState failed, hr %#x.\n", hr);<br>
This contradicts AMD's description, but I assume you placed them here to<br>
show that their docs are wrong and FETCH4 is used regardless of the<br>
filter. I think a comment would be useful.<br>
<br>
</blockquote></div>