<div><br></div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Fri, 20 Aug 2021 at 22:26, Matteo Bruni <<a href="mailto:matteo.mystral@gmail.com">matteo.mystral@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">On Wed, Aug 18, 2021 at 9:52 AM Nikolay Sivov <<a href="mailto:nsivov@codeweavers.com" target="_blank">nsivov@codeweavers.com</a>> wrote:<br>
><br>
> Signed-off-by: Nikolay Sivov <<a href="mailto:nsivov@codeweavers.com" target="_blank">nsivov@codeweavers.com</a>><br>
> ---<br>
><br>
> This change allows effects with such variables to be parsed at all, next step to make it actually<br>
> useful would be to parse declaration string to D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY[] array.<br>
> Since GetShaderDesc() is not implemented, for testing purposes declaration string could be checked via +d3d10 traces.<br>
<br>
Sure. We could also just implement GetShaderDesc(), it doesn't seem<br>
that it will need to do much that isn't just copying the info that we<br>
already have.</blockquote><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I do have GetShaderDesc() fully working now, including stripping some of the information on Optimize(). That’s a small number of patches. </div><div dir="auto"><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex" dir="auto"><br>
<br>
> Also worth noting that compiler seems to do only mask validation for declaration string, meaning that successful<br>
> compilation does not mean that effect will be successfully created. Effect parsing then does further validation<br>
> by checking semantics.<br>
<br>
Maybe we could add some failure tests with invalid effects. We have<br>
some for the HLSL compiler.<br>
<br>
</blockquote></div></div>